martes, 15 de mayo de 2007

habilidades assamitas

EXTINCIÓN.

1 El Silencio de la Muerte. Con este poder el Assamita crea una zona de la que no escapa ningún sonido, aunque el personaje puede oír lo que queda fuera ni el mismo puede oir lo que sucede dentro aunque sea una explosión.

Sistema. Gastando un punto de sangre se crea esta zona de seis metros de radio.

2 Debilidad. Solo con el roce de la mano y el gasto de un Punto de Sangre reduce en uno la Resistencia de su enemigo.

Sistema. Tirar FV (dif es la Resistencia + Fortaleza del blanco). El número de éxitos indica cuanto tiempo pierde el punto.

1 éxito un turno.
2 éxitos una hora.
3 éxitos un día.
4 éxitos un mes.
5 éxitos permanente, aunque lo puede recuperar con Experiencia.
Si la Resistencia de un mortal desciende a cero no tiene inmunidad a las enfermedades y si le sucede a un vampiro entra en Letargo hasta que recupere uno de los puntos. Si se destruye la Resistencia del Vástago solo puede recuperarse del letargo con medios místicos.

3 Enfermedad. Tocando a un enemigo se reduce en uno todos los Atributos Físicos.

Sistema. Debe gastarse 3 puntos de sangre y tocar al enemigo. Tira FV (dif. FV del oponente). El numero de éxitos determina la duración como en Debilidad. Si la Fuerza o Destreza desciende a cero, no podrá moverse hasta que recupere un punto. Los efectos sobre la Resistencia son idénticos que en Debilidad.

4 El Tormento de la Sangre. Un personaje puede usar su sangre para provocar heridas agravadas cubriendo un arma, cuchillo o las uñas. El daño es el mismo pero las heridas que produce son agravadas.

Sistema. Cada punto de sangre adicional utilizado sobre un arma permite que haga heridas agravadas en ese ataque así si gastas dos puntos de sangre atacas una vez y golpeas hace heridas agravadas, fallas al segundo y en el tercero aciertas vuelves a hacer heridas agravadas. Si haces blanco y no dañas gastas el punto de sangre. El arma debe ser lo bastante grande como para aceptar la sangre, no tiene sentido en una bala.

5 Sabor a Muerte. El vampiro puede escupir sangre haciendo heridas agravadas. El ataque es casi silencioso pero las heridas dejan cicatrices horribles y permanentes en mortales y Vástagos.

Sistema. Tiene un alcance de tres metros por punto de Fuerza y/o Potencia. Hace dos dados de daño agravado por cada Punto de Sangre gastado en el esputo.

6 Empatía Sanguínea. Puedes dejar rastros de tus sentimientos en el torrente sanguíneo de un recipiente. Cualquiera que beba de esta sangre después de que haya sufrido este poder sentirá las emociones implantadas en la sangre de este recipiente por el personaje.

Sistema. Este efecto dura un día por cada punto de Sangre ingerido.Para contrarrestarlo, el bebedor deberá tirar FV(8). El numero de éxitos que necesita el blanco son los Puntos de Sangre tomados del recipiente.

6 Purificación de la Influencia. Gastando un punto de sangre y tocando al sujeto se le quitan todas las influencias no basadas en la sangre como la Dominación. Necesita una tirada de FV (3 + nivel del poder a quitar).

6 Sangre Débil. Gastando un punto de sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas. El numero de éxitos de una tirada de Manipulación + Medicina (Resistencia + 3 del sujeto) determina la duración de este efecto.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Hasta que descienda de generación.

6 Sudor de Sangre. Al concentrarse sobre un blanco puede hacerse que sude sangre.

Sistema. Debe poder al blanco y hacer una tirada exitosa de FV (Resistencia + 3 del blanco). El número de éxitos indica el numero de Puntos de Sangre que suda a razón de 2 puntos de Sangre por turno hasta el máximo indicado. Si un mortal se queda con 2 puntos nada más, se muere. Un blanco vampírico corre el riesgo de sufrir un Frenesí o Rotschreck (lo primero si el Autocontrol es menor que el Coraje y lo segundo al revés) a causa de la pérdida de sangre.

7 Pudrir Sangre. A la orden del personaje la sangre de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e imbebible para cualquiera salvo el personaje.

Sistema. Cualquiera que beba de esta sangre sufrirá tres Niveles de Salud por cada punto que beba.

7 Sangre de la Cobra. Este poder habilita para usar otros poderes de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad de contacto físico. Solo necesita escupirle. Tiene un rango de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción para apuntar. Puede apuntarse si se desea.

7 Sanguijuela. El personaje no necesita morder a un blanco para beber. Si se puede establecer contacto cutáneo tomara vitae por osmosis.

Sistema. Debe tocar la piel directamente y puede tomar un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia. Debe gastarse un punto de FV para usar este poder.

8 Cuajaron de Sangre. Después de tocar al blanco con la palma cubierta de sangre (el gasto es de un punto) el personaje puede hacer que se coagule la sangre del blanco. El sujeto deberá abrirse y sangrar la sangre mala. Este efecto es acumulativo.

Sistema. Debe tirar Manipulación + Medicina (dif. igual a los Puntos de Sangre actuales del blanco). Cada éxito coagula uno de los Puntos de Sangre del blanco. Si se coagula mas de un punto de Sangre de un humano sufrirá una apoplejía.

8 Maldición de la Sangre. Ídem que Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas, necesita 2 puntos para curar una normal y no puede hacer ghouls, ni vampiros ni vincular a nadie. Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Resistencia + 3). Dura:

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Hasta que descienda de generación.

9 Erosión. Después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre y gastar 5 puntos de Sangre, el personaje reduce todos los Atributos Físicos a cero de un blanco. Esto incapacita como Debilidad y Enfermedad.

Sistema. El personaje debe ganar una tirada opuesta de FV(8). Este solo recobrara estos puntos después del paso de un numero de noches igual al numero de éxitos que recibiera el personaje.

10 Vitae Inmaculada. Usando esta Disciplina para alterar su Sangre, el personaje puede atar en un Vinculo de Sangre a quien beba de él una sola vez y sólo un punto de Sangre.

Sistema. Esta Disciplina sustituirá cualquier Vinculo de Sangre previo pero solo si el nuevo Regente es de generación inferior al primero.

LA SENDA DE LA SANGRE.

Venid Fida'i, porque seréis benditos este día Porque hoy aprenderéis de las palabras del Ancestro. Llevad estas palabras en vuestro corazón Para que la Jihad ruja eternamente.
Los extraños a menudo interpretan la creencia Assamita en la Senda de la Sangre como un simple deseo de aumentar su poder a través de la Diablerie. La verdad es mucho más compleja y está incluida en las enseñanzas de Haqim, que forma la principal fuerza motivacional del clan.

Fue en En'esh cuando nuestro Ancestro puso por primera vez sus pies en la Senda de la Sangre. Con sus primeros pasos vacilantes en la Senda, luchó con la fuente del mal a la que nos enfrentamos. Loco y noble fue nuestro Antepasado cuando comenzó la guerra con el gran Enemigo. Su joven sangre no podría resistir el poder de Khayvin. Aún así, las lecciones que aprendió nos han hecho ser lo que somos. Se dice que el Antepasado había tenido una visión de nuestra sagrada tarea mientras sus seguidores transportaban su roto y agotado cuerpo fuera de En'esh. Las palabras fueron grabadas en el Alamut. Así que escucha Rafiq. Escucha las palabras de Haqim... nuestro querido Antepasado. "Yací en las arenas roto y privado de la Sangre. En la desesperación, grité alto. En la desesperación, lloré por mi fracaso. El Enemigo no había acabado conmigo, porque el Sol en su saludo al alba lo había ahuyentado. Pero, el Sol era igual de mortal para mí, por haber tomado la condenada Sangre de Khayvin. Aunque la luz creció en el cielo, la oscuridad cubrió mi visión según mi cuerpo ardía. La oscuridad cubrió y consumió mi visión. Desde la oscuridad acudió la vista. Yo miraba hacia abajo en un mundo extraño. Un mundo consumido por el mal, la Estirpe de Khayvin gobernaba desde tronos de acero por un río de Sangre y todos los mortales temblaban temerosos de las sombras de la noche. Consumido por la desesperación, lloré por mi fracaso. Maldije a Khayvin y golpeé esta visión enojado. Cuando lo hice, el río subió y se tragó a la estirpe de Khayvin que estaba en pie bebiendo de su borde. Golpeé de nuevo y más desapareció en el río. La visión empezó a desaparecer, todo salvo el río. La Senda de la Sangre conduciría a la caída de todos los munafiqun, volviéndo su fuerza contra ellos." La Senda conducirá a los Assamitas en la venganza por sus sufrimientos. La Senda de la Sangre conducirá al cumplimiento de la sagrada tarea de Haqim, liberando al mundo de todos los vampiros. La Senda de la Sangre representa la cima de Alamut, y los rafiq que ascienden por la Senda de la Sangre se volverán Uno.. Sé fiel al código del Khabar y a las enseñanzas de Haqim. Busca todo conocimiento que ayude a los Hijos de Haqim en su lucha con la Estirpe de Khayvin.
Trata honorablemente con los mortales, y no los desprecies por el mero hecho de su mortalidad.
Practica el autocontrol y desarrolla fuerza interior para resistir a la Bestia. Resíste el Frenesí a toda costa. No pierdas ninguna oportunidad de obtener la sangre de los Vástagos.
Reconoce que no eres como la Estirpe de Khayvin.

cerbatana

La Cerbatana es un tubo hueco de aproximadamente media pulgada de diámetro que puede ser en cualquier parte mucho tiempo de 1-6 pies.
Se usa para disparar dardos que causan daño pequeño en su propio derecho pero pueden cubrirse con drogas o veneno.

Dificultad: 5
Fuerza Mínima: 2
Alcance: Fuerza x 5 yardas
Daño: Ninguno (Puede usar veneno o Drogas)
Peso: 1/4lb. por pie de longitud Coste: Desde gratuito a $20 y depende del tamaño y donde lo compres.

las garras del tigre

Otra de las armas indias preferidas por los Thugee, ésta es esencialmente un par de guantes con cuatro o cinco garras de metal de 2-3 pulgadas, que pueden ser usadas con efectos devastadores. Pueden hacer tanto daño como un cuchillo pequeño y también pueden usarse para introducir veneno en el sistema de una víctima, o para simular un ataque animal o Lupino. Un investigador debe tirar Percepción + Zoología o Percepción + Medicina Forense contra la Destreza + Armas C.C. del atacante para comprender que el ataque no fue provocado por un auténtico animal.
Dificultad: 6
Daño: Fuerza + 2
Habilidad: Pelea o Artes Marciales
Peso: Menos de 1 libra
Coste: $10-$50, dependiendo de donde la compres

armas assamitas

Katar
Este arma es originaria de la India y fue muy usada por la secta Thugee. Es una daga de hoja ancha con una empuñadura lateral, para que la hoja continúe la línea del antebrazo en lugar de quedar perpendicular a él. Esta configuración potencia el apuñalamiento por la espalda, pero reduce su manejabilidad al dar cuchilladas normales. La daga de ponche puede escogerse como una especialidad de la habilidad de la refriega, aunque los personajes sin esta especialidad pueden usar el Katar con un +1 modificador de dificultad.
Dificultad: 6
Daño: Fuerza +3
Habilidad: Armas C.C.
Peso: Aproximadamente 1 libra
Coste: 5-100$, dependiendo de la época, decoración y donde la compres.

defectos

o Enemigo Inconquistado. Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte. Ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1.
oo Desgraciado. Rompiste las leyes de la khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar a rafiq, tu nombre esta manchado con tu error. Tus tiradas con los Assamitas aumentan su dificultad en uno, como mínimo. Limpiar tu nombre será muy difícil.
oo Enemigo Silsila. Tienes un enemigo entre ellos y procurará que no promociones, que tengas trabajos malos, etc. El Narrador te dirá lo que sabes de él.
oooo Enemigo Du'at. Durante tu aprendizaje en Alamut algo que hiciste disgusto a un Du`at lo que te complica la existencia. No conoces su identidad.

meritos

oo Aliado Inconquistado. Tienes un amigo entre los Inconquistados. Si haces algo que haga peligrar tu estancia en el clan caerá sobre ti la ira de tus superiores.
oo Contacto con Marijava. Tienes un aliado que es miembro de la familia ghoul Marijava y puedes llamarlo de vez en cuando para hacerte un favor, o el a ti. El clan está al tanto y te deja, sin entrometerse. El Narrador creara al ghoul pero no te revelará todos sus poderes.

garrote

El jugador tira Destreza + Garrote (6), para rodear el cuello. La víctima puede tirar Destreza + Esquivar (Destreza + Garrote del atacante) para evitarlo. No causa daño en el primer turno pero después lo hace automáticamente a menos que lo rompa con una tirada de Destreza + Armas CC (Destreza + Garrote del atacante). Los vampiros no sufren por no poder respirar, pero están cogidos y solo pueden escapar con Destreza + Armas CC (Destreza + Garrote del atacante). Es posible decapitar con un alambre. Tira Fuerza + Garrote (8 + Fortaleza de la víctima).

o Novato: Punk callejero.
oo Practicante: Instructor de combate sin armas.
ooo Competente: Fuerzas especiales.
oooo Experto: Asesino profesional.
ooooo Maestro: Ninja o Thuggee.
Poseído por: Asesinos, ninjas, fuerzas especiales, criminales callejeros.
Especialidades: Ninguna.